?

Log in

No account? Create an account
 
 
09 March 2014 @ 12:28 pm
You-never-want-to-know Armies  
Поскольку это блог слабые духом не читают, можно порезвиться.

Мучаясь скукой от бессонной ночи и освершенно бездарного хоккея, я открыл наугад один и рулбуков в закромах хардов и стал читать. Это оказались Unknown Armies, о которых я слышал столько всего хорошего и от которых фанатело столько народу десять лет назад, а я никак не мог прочесть правила. Спустя полчаса мысленных восклицаний "что, правда?!", "серьезно?!" и "такое бывает?!" я не выдержал, полез в тайничок добра и мудрости Фрэнка Тэ, где мои опасения были подтверждены - да, так бывает.

Что такое Unknown Armies? Все тот же мистер Тэ очень хорошо сформулировал это одной фразой, и поскольку мы с ним, очевидно, одно и то же лицо, то я позволю себе процитировать слова своего виртуала. Unknown Armies это игра, в которой ты играешь роль детектива, занимающегося странными делами. Однажды к тебе за помощью приходит женщина, которая уверена, что ее ребенка стерли из реальности. Ипользуя свои таланты, ты выясняешь, что кто-то похищает ее память, говоришь ей способ защиты - нарядиться в старые шмотки и обвешать весь дом защитными спиралями - после чего отправляешься в Геттисберг, где сражаешься с призраками конфедератов, готорые собираются реинкарнировать президента Джексона в теле пропавшего сына.

И знаете что? Это охуительно.
Вот только играть в это по Unknown Armies нельзя. Потому что авторы системы ненавидят не только своих игроков, но и чужих. А еще потому что, придумав восхитительную концепцию сюрреалистической игры, авторы не смогли сделать следующий логический шаг и отказаться от привычных норм построения ролевой игры (смешно, да, знаю), предложив мастеру отдать часть сюжета на откуп игрокам. В игре, сюжет которой подразумевает отсутствие конвенционной причинно-следственной связи между событиями (при соблюдении внутренней логики, конечно), авторы предлагают мастеру выстраивать цепочку этих связей, а игроков заставляют эти связи угадывать. Вместо того, чтобы дать игрокам возможность вместе с мастером строить алогичные связи и восхищаться результатом (о боже! Когда мы узнали о том, что в этом квартале пропадают голуби, мы и не могли подумать, что дойдем до того, что за всем этим стоит куки монстр, работающий на серый совет!), авторы вынуждают их пытаться угадать выстроенную мастером модель шизофренической логики.
И в этот момент игра стопорится и умирает, не успев начаться. Правда, понимание этого приходит лишь тогда, когда ты уже заставил себя прочесть треть рулбука. Потому рассказать о том, о чем же, собственно, эта игра, авторы соглашаются только ближе к сотой странице, в главе, которую запрещено читать игрокам. Но об этом позже.

Попробю зайти сначала. Unknown Armies это игра про современную магию с еще более темным флёром, чем Мир Тьмы. Если описать UA одной фразой и с большими допущениями, то это дитя Mage: the Ascension и Call of Cthulhu, написанная авторами бесчисленных книг по Миру Тьмы и широко известной в узких кругах Delta Green. Кажется, что тандем авторов, прошедших через огонь и воду обоих мифологий как никто другой способен написать отличную игру, объединить достоинства обоих миров и сделать уникальную игру. Но подобные надежды тщетны. Мир UA вертится вокруг популярной концепции того, что вера определяет бытие. На этом принципе строился MtA и, так или иначе, этот принципе присутствует почти в любой современной магической игре, просто потому что это господствующая современная магическая концепция. Однако UA существует в ктулхианском мифе, и здесь магия неотрывно связана с неописуемым ужасом. Чтобы повелевать силами космоса, тебе придется сойти с ума, иного пути нет. Но ты можешь выбрать свой цвет безумия. Именно поэтому маги в этом мире это люди, балансирующие на грани общества, а зачастую откровенно выпадающие из него - городские сумасшедшие, бездомные, культисты. Если в мире UA вы завернули за угол и увидели двух дерущихся бомжей, не спешите смеяться. Наверняка это два архимага решают судьбу вселенной.

Впрочем, об этом игрокам тоже нельзя читать, и, пожалуй, самое время рассказать об этом.

Книга правил Unknown Armies разделена на несколько частей (называемых книгами), каждая из которых отдельно помечена "грифом секретности", то есть можно или нет ее читать игрокам. По умолчанию игрокам можно читать только одну часть из четырех, еще две с большого позволения и последнюю, самую большую, можно читать только мастеру.

Авторы подразумевают, что садясь играть в UA первый раз, игрок ничего не должен знать о мире вокруг него (потому что иначе он - манчкин!), он не должен владеть игромеханикой (потмоу что иначе - он манчкин!), не должен представлять себе что происходит в этом мире (иначе, ну вы поняли). Все это должно открываться ему по ходу игры. И сама по себе это очень неплохая концепция. Она напоминает идею того, что игроки по Миру Тьмы генерят себе смертных персонажей, которые по ходу игры становятся вампирами, оборотнями или охотниками. Я водил один такой модуль, где игрок начал смертным и был обращен в ходе событий (причем это не было заранее спланировано мной), и это была одна из самых ярких сцен, которые я когда-либо водил. Верно и обратное - сессия, на которой мой персонаж после долгих мытарств и собственной смерти стал оборотнем, запомнилась мне до мельчайших подробностей.

К сожалению, к числу вещей, которые игрок не должен знать до начала игры, относится описание мира и все те вкусные строки, которые я писал выше. В общей главе нет ни слова о магии - ни о том как она работает, ни о том чем она опасна, ни о том, кем могут быть персонажи игроков. При этом в процессе создания персонажа игрок должен придумать своему персонажу мотивации и цель. Повторюсь, игрок должен дать мастеру сюжетные зацепки и вписать своего персонажа в метасюжет мира, ничего о этом метасюжете не зная. Кстати, еще он должен должен сам себе придумать скиллы, потому что их описания находятся в мастерской главе, которую игроку нельзя читать под страхом смерти.

Описание мира страдает от той же проблемы противопоставления сюрреализма и объективной логики, что и построение сюжета. В мире, где переворачивающий на плите блинчики человек может рушить небоскребы, потому что он верит в это, невозможно построить сколько-нибудь строгую формальную космогонию. И космогонии нет. История мира выглядит как пересказ истории MtA минус технократия (то есть магии просто не стало), минус метаплот (его не просто не рассказывают игрокам, его НЕТ), минус связные цели для персонажей. Пять страниц текста посвящено кабалу магов, которые поклоняются порнозвезде и черпают из этого свою магическую силу (йяк!), но зачем они это делают совершенно непонятно.

Вдобавок к этому игровая механика системы просто чудовищна. Для того, чтобы сделать бросок, нужно:
- взять процентник и кинуть его
- проверить на критическое значение (01 и 00)
- вычислить модификаторы броска
- сравнить результат со своим скиллом ИЛИ атрибутом, в зависимости от типа броска
- вычислить разницу между силлом и броском, потому что это градация успеха, причем чем ближе к скиллу значение броска, те лучше
- проверить бросок на дубли (иногда это хорошо, иногда это плохо)
- получить результат

В базовой игре значение скилла не может превышать 55, а к боле-менее сложному заданию идет модификатор -30 (например, ударить кого-то или выстрелить в него), то есть вкаченнывй персонаж (игрок, очевидно, манчкин и должен быть высечен) будет поадать по противнику в четверти случае, если не меньше. И то только если противник не уворачиватся. К счастью, он не уворачивается, потому что эта механика сложная и бесполезная.

Помимо этого правила совершенно не заботятся о такой вещи, как последовательность или простота. Напимер, повреждения от холодного оружия равны сумме кубиков на броске попадания, а от огнестрельного - значению, но ограничением на максимальные повреждения в зависимости от калибра оружия. Чтобы высчитать иниуиативу, игроки кидают процентник, и для разнообразия, им надо кидать больше, а не меньше, как во всей остальной игре. Затем броски сравниваются со скоростью участников. Те, кто кинул меньше своей скорости, но ближе к значению своей скорости, ходит раньше. Затем ходят те, кто кинул больше своей скорости, но ближе к сотне. То есть если четыре персонажа со скоростью 50 кидают 10, 40, 60 и 80, то сначала будет ходить тот, у кого 40, потом 10, потом 80, потом 60. Что происходит, когда скорости участников неравны, и персонаж со скоростью 20 кидает 19, а персонаж со скоростью 50 кидает 30, я до их пор не могу понять.

Список проблем игромеханики можно продолжать бесконечно, потому что она вся, целиком, до последней строчки, состоит из фейла. И это говорит вам человек, десять лет пятнадцать лет играющий по Миру Тьмы. К проблемам игромеханики добавляется претенциозный авторский стиль, который удивительно сочетается с безграмотностью - нет ничего отвратительнее человека, которые не знает латинский, но делает вид, что знает и с умным видом использует "правильные" слова, а также отсутствие у авторов понимания того, как в эту игру должны играть люди, плохая верстка и оформление (второе простительно для лихих 90ых, первое - нет), непоследовательность в подаче материала и, я особо отмечу, непоследовательность в подаче материала.

Во всей книге, во всех четырех сотнях страниц, есть одна потрясающая глава. Если кто-то когда-то говорил о том, какая прекрасная игра UA, он говорил об этой главе, потому что все остальные главы ужасны. Но, к сожалению, из описанного в этой главе мира выйдет отличный рассказ, фильм, но никак не игра, которой нужны остальные главы, чтобы функционировать.
 
 
 
tomoboshitomoboshi on March 9th, 2014 08:47 am (UTC)
Никогда не любил ролевки, в которых игрокам не известно ничего об окружающем мире...

>>Кстати, еще он должен должен сам себе придумать скиллы, потому что их описания находятся в мастерской главе, которую игроку нельзя читать под страхом смерти.

Вот это вообще охуительно. То есть можно придумать скил, которого нет?
Kylekyle_macri on March 11th, 2014 02:32 pm (UTC)
Да, и если ты не попал в скилл, то опаньки - прощай очки. А растить скилл с нуля сложно и дорого
Мотяmmozart on March 9th, 2014 06:31 pm (UTC)
Помню, пытались мы как-то поиграть в UA. Окончилось все феерично - по сути отказом мастера водить еще до начала игры.
Может, конечно, по причине его (мастера) фееричной распиздяистости, но, тем не менее.
Kylekyle_macri on March 11th, 2014 02:32 pm (UTC)
Я могу понять, как можно захотеть играть в игру по мотивам UA, я даже сам периодически хотел. Но вот реально в это играть, похоже, невозможно, по крайней мере, без серьезных изменений механики
Butthurtbutthurt on April 2nd, 2014 10:28 am (UTC)
Хм. Интересный обзорчик. Спасибо.

А мне кажется, что механика, основанная на неудаче, это фича системы.

Как бы продолжение всего постмодернизма, что творится в сеттинге. Вокруг и так всё настолько фигово, что любое ваше предположение о мире становится реальностью, так у вас ещё и редко получится что-то с этим сделать.
Kylekyle_macri on April 2nd, 2014 06:55 pm (UTC)
Если это фича, она не совсем корректно обозначена. Есть системы с низкой результативностью бросков. Тот же Вархаммер, например. Но здесь низкая результативность доходит до совершенно абсурдной глубины. Персонаж, не специализирующийся на чем-то полностью, не может это делать. При этом правила активно требуют от игрока не специализироваться в чем-то. То есть игра толкает игрока не просто к малой результативности, а к практической невозможности что-то сделать вообще. Вполне возможно, что это именно то, что хотели авторы - у меня постоянно возникало чувство, что авторы игроков (как класс) ненавидят, не доверяют им и хотят им зла
Butthurtbutthurt on April 2nd, 2014 07:51 pm (UTC)
Ну тащем-та, про некорректное обозначение того, что это фича - это верное замечание.
Надо бы в google+ у Грега СТользи спросить "что он имел ввиду" ;)
Kylekyle_macri on April 2nd, 2014 08:51 pm (UTC)
Боюсь узнать, что он ответит :)